Wie jede Rolle ein Eroberungsspiel in der Smietsaison 8 beginnt? 8


Geschrieben von 2024-06-29



Die erste Minute eines Smit-Eroberungsspiels kann den Ton leicht für den Rest des Spiels einstellen. Wie Sie das Spiel starten, kann bestimmen, ob Sie Niveau zwei vor Ihrem Gegner erreichen, und kann es bedeuten, dass er einen frühen Kill gegen das feindliche Team erwerben kann, was Ihnen noch mehr Blei gibt. Es dauert ein bisschen Praxis, aber mit den richtigen Ausgangspositionen für jede Rolle können Sie Fortschritte erzielen, um einen soliden Sieg zu erhalten.

MID- und Carry-Startpositionen

Der Magier und das Tragen beginnt miteinander am Schadensfestwagen des Teams (rot). Die beiden Rollen nehmen das Dschungellager heraus und gehen dann ihre separaten Wege. Der Mid-Player dreht sich auf ihre Gasse, der Mitte und nehmen dann die Welle auf. Sie sollten auf Ebene zwei treffen, bevor diese Welle stirbt. Die Carry-Rolle wird sich auf die Positionen des Supports drehen, die im Leerlauf (lila) Buff Camp sein sollten.

Support-Startposition

Der Support-Player dreht sich sofort zum Leerlauf (Lila) Lager auf der langen gassen der Karte. Sie werden versuchen, die Gesundheit der Miniationsgesundheit und des größeren Dschungelmonsters zu senken, während er darauf wartet, dass sich ihr Trägerspieler dreht. Wir empfehlen sehr, keinen letzten Treffer auf einem dieser Scherz zu landen, um sicherzustellen, dass der Traggut Niveau zwei erreichen kann, wenn sie die Spur erreichen oder die beste Chance haben, dies so schnell wie möglich zu erreichen. Die Support-Rolle dauert ziemlich früher Schaden, aber es lohnt sich, dass der Traggrad zwei vor dem feindlichen Team erreichen kann.

Dschungel- und Solo-Startpositionen

Die Rolle der Dschungel- und Solo-Spur-Rolle wird zusammenarbeiten, ähnlich wie der Carry- und Mid Glow-Player. Die Dschungel- und Solo-Spur beginnt mit dem Geschwindigkeits-Buff Camp. Danach geht es runter, um in die beiden Harpy-XP-Camps zwischen dem Mana (Blue) Buff Camp zu gelangen. Die Dschungel- und Solo-Lane können diese Lager ohne Sorge teilen, und sobald sie das blaue Lager beenden, sollten beide auf Ebene zwei treffen. Das Dschungelcamp wird sich auf die mittlere Spur drehen, um dort für die XP-Camps zu konkurrieren oder den mittleren Spieler zu unterstützen. Der Solo-Rollenspieler dreht sich in ihre Gasse und kämpfte gegen den anderen Solo-Rollenspieler.

Solltest du die Hand der Götter kaufen und verwenden?

Multiple-Spieler haben die Hand der Götter verwendet, als er erst in den Dschungelcampen beginnt, um es schneller zu machen. Es ist ein Artikel, der 100 Gold kostet, und es ist ein Verbrauchsmaterial. Es wird 200 echte Schäden an allen Dschungelmonstern um Ihre Position ausmachen, aber es betrifft jedoch nur Dschungelmonster auf Ihrer Seite der Karte, sodass Sie es nicht verwenden können, um das Dschungellager eines anderen Teams während des frühen Spiels einzudringen und zu stehlen.

Wenn Sie sich in der Dschungelrolle befinden, möchten Sie es kaufen und gegen das größere Harpy-XP-Lager verwenden, während Sie mit Ihrem Solo-Rollenspieler drehen. Während die beiden von Ihnen bereits fair Camps löschen können, wird dies sicherstellen, dass der Solo-Spurspieler es schnell auf ihre Fahrbahn schaffen kann, und sie werden nicht so viel Früher XP aus den Spurbildern verpassen, die sich gegenseitig kämpfen.

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Einige Spieler verwenden es für diejenigen in der Support-Rolle, und wenn Sie dies tun, warten Sie, bis Ihre Carry-Rolle nahe genug ist, um Erfahrung und Gold von den Kills zu erhalten. Ziel ist es, die beiden von Ihnen zu haben, um die Spur schnell genug zu drehen, um die Welle zu löschen, bevor Ihre Gegner ankommen können. Alternativ können Sie es kaufen, halten Sie es und verwenden Sie es anschließend gegen das mittlere Harpy-Seitlager, das in der Mitte der Spur steht. Dies ist eine gute Strategie für eine Trag- und Unterstützungsgötter, die miteinander ziemlich schnell löschen können.