Die Division 2: Waffenführung | Waffenstatistiken, Typen und mehr


Geschrieben von 2024-07-01



Sie müssen viel über die Waffen in der Division 2 wissen, um die feindlichen NPCs zu dominieren. Es hilft nicht nur, zu verstehen, was Sie lesen, aber Sie haben auch eine bessere Vorstellung davon, was Sie auf eine harte Mission mitbringen möchten, oder wie Sie Ihren Kader in der dunklen Zone am besten unterstützen möchten. Es gibt viele Informationen, wenn Sie den Waffenbildschirm öffnen, und hier ist das alles was das alles bedeutet, und was Sie bei der Auswahl einer Waffe für Ihren Abteilungsagenten wissen müssen.

Die Division 2 Waffen

verschiedene Waffentypen

Es gibt sechs verschiedene Waffen, die Sie in der Divison 2.

  • Angriffsgewehre finden werden
  • Submine Guns
  • Marksman Gewehre
    • halbautomatisch
    • Bolt
  • Leichte Maschinengewehre
    • gürtel
    • Magazin
  • Flinten
    • Pump-Action
    • Halbautomatisch
    • Breech
  • withearms
    • revolver
    • halbautomatisch
    • Burst
    • Breech

Von den Primärwaffen ist die Schrotflinte die Vielfalt der Vielfalt. Es gibt Vorteile und Positiven für jeden. Zum Beispiel werden Sie den größten Schaden mit der Schrotflinte des Verschlusss entfesseln. Es wird jedoch am längsten zum Nachladen nehmen. Gleiches gilt für das Riegel-Action-Marksman-Gewehr. Betrachten Sie die Vor- und Nachteile, bevor Sie es aufheben. Wenn Sie ein Riegel-Action-Marksman-Gewehr oder eine Verhege-Flinte verwenden, möchten Sie möglicherweise ein zuverlässiges Angriffsgewehr oder ein zuverlässiges Angriffsgewehr oder ein Magazin-Licht-Maschinengewehr als zweites Primär nehmen.

DMG, RPM und MAG

Auf einen Blick erzählen diese, um Ihnen viel über die Waffe, die Sie abwischen. Der DMG steht für den maximalen Schadensbetrag, den ein einzelner Schuss von dieser Waffe aus dieser Waffe befassen kann. Die Drehzahl steht für, wie viele Runden Sie erwarten können, mit dieser Waffe in einer Minute abzulassen, wenn Sie die Waffe in Ihrer Freizeit frei feuern können. Diese Nummer ist nicht vollständig genau. Mit einem Riegel-Action-Marksman-Gewehr können Sie beispielsweise 59 Runden in einer Minute nicht abschließen, wenn Sie überlegen, wie lange es dauert, um die Waffe zu laden, aber es bietet Ihnen eine Vorstellung davon, wie oft Sie den Abzug ziehen können.

Schließlich sagt das Magazin, wie viele Runden Ihre Waffe halten können, bevor Sie nachlassen müssen. Für Angriffsgewehre, Subbekleidung und leichte Maschinengewehre möchten Sie auf diese Zahl achten, da er Licht fällt, wie vielfache Sie löschen können, bevor Sie sich zurückziehen müssen, bevor Sie sich zurückziehen müssen.

Das Wichtigkeit der Waffenabnahme von

Die Division 2: Waffenführung | Waffenstatistiken, Typen und mehr

Wenn die Spieler die Unterschiede zwischen Waffen vergleichen, zeichnet sich der Waffenabfall aus als massive Information, dass jeder Abteilungsspieler referenziert wird. Glücklicherweise war Ubisoft nett genug, um eine detaillierte Anzeige anzuzeigen. Eine Waffenabfall-Tabelle zeigt, wie viel Beschädigung die Waffe verliert, wie weit sein Ziel ist. Für Marksman-Gewehre ist dies eine angemessene Entfernung entfernt, die wahrscheinlich bis zu 40 Meter entfernt ist, während die Flinte und die Submine nach mehr als 20 bis 30 Metern ihre Wirksamkeit verlieren.

Also, wenn Sie sich entscheiden, eine Subbekleid mit Ihnen zu bringen Und eine Flinte, die als zweites Primär versteckt ist, müssen Sie für diese Waffen echt in der Nähe werden, um effektiv zu bleiben. Wenn Sie in Betracht ziehen, welche Waffen mit Ihnen mitnehmen, bringen Sie ein mittleres bis langes Reichweite mit und verfügen über eine kürzere Entfernungswaffe in der Nähe. Wenn die gepanzerten Nahkampfeinheiten Sie eilen, wirst du fertig sein.

Waffenfeuertypen

Jede Waffe hat eine andere Feuerrate. Einige sind wesentlich schneller als andere, und Sie müssen jeden Typ in Betracht ziehen, wenn Sie wählen, welche Waffe verwendet werden soll.

  • Angriffsgewehre - vollen Brandrate
  • Submacher-Guns - vollen Tarif von feuer
  • marksman (halbautomatisch) - ein SchussPro Trigger Pull (Quick Magazine Reload)
  • Marksman (Bolt-Action) - ein Schuss pro Trigger-Pull (Reloads eine Runde auf einmal)
  • leichte Maschinengewehr (Gürtel) - voll Brandrate (ersetzt den gesamten Munitionsgurt)
  • leichte Maschinengewehr (Magazin) volle Feuerrate (neu laden das Magazin, schneller als LMG-Gürtel, aber weniger Munition)
  • Flingun ( Pump-Action) - ein Schuss pro Trigger-Pull (Reloads eine Runde nach einem Zeitraum, schnell)
  • Flinte (Verschluss) - ein Schuss pro Trigger-Ziehen (Entlastung verbrauchte Kugeln, dann ersetzt sie. Die langsamste Schrotflinte neu laden )
  • Schrotflinte (halbautomatisch) Einer Schuss pro Trigger Pull (Relosiert das gesamte Magazin auf einmal)
  • Revolver (Sidearm) - ein Schuss pro Trigger (ersetzt alle Kugeln gleichzeitig )
  • halbautomatisch (SIDARM) - ein Schuss pro Trigger-Pull (löst das gesamte Magazin auf einmal ein)
  • Burst (SIDEARM) - Feuer in schnell aufeinanderfolgenden Bursts (Relosiert das gesamte Magazin auf einmal neu )
  • Verschluss (SIDEARM) - ein Schuss pro Trigger ziehen (lädt jede Runde nacheinander ein)